Biete um den Gewinn und trumpfe dich zum Sieg in diesem lustigen Dreipersonentarock.
Ob dein Glück in den Karten steht? Tapp Tarock ist eine einfach zu erlernende Variante des geselligen Dreipersonenspiels Tapp-Tarock (auch bekannt als Wiener Tappen).
Die Karten
Tarock wird mit 54 großformatigen Tarockkarten gespielt. Es gibt vier Farben (Pik, Herz, Kreuz, Karo) sowie die zusätzliche Trumpffarbe “Tarock”, die alle anderen Farben sticht. Fun fact: Die Herkunft des Wortes “Trumpf” leitet sich von der frühen Bezeichnung der Tarocken auf Italienisch, “le trionfi”. Vom Tarock aus fand das Konzept Trumpf seinen Weg in andere Kartenspiele.
Die Farben
Im Gegensatz zu einem französischen Blatt oder deutschen Blatt gibt es beim Tarock vier Bildkarten: König, Dame, Kavall (Reiter), Bube. In weiterem Unterschied zu anderen Karten, nimmt der König den höchsten Platz auf der Stechskala der Farbkarten ein.
Des Weiteren gibt es Unterschiede zwischen den roten und schwarzen Farben: Nach den Bildkarten Kö-D-Ka-B besteht die Stichrangfolge bei den schwarzen Karten aus 10-9-8-7. Bei den roten Karten is nach den Bildkarten das As die höchste Karte der Farbe (A-2-3-4). Es gibt also insgesamt acht Karten pro Farbe.
Tarockkarten
Der Stichwert der Tarockkarten entspricht ihrer Zahl, die zwischen 1-21 liegen kann. Die höchste Tarockkarte ist jedoch der “Sküs” (leitet sich vom französischen “excusez” ab– was man vielleicht sagt, wenn man allen Gegnern die Karten sticht :P ). Der Sküs hat keine Nummer, ist aber sozusagen die 22 Tarock, da er alle anderen Karten des Spieles sticht. Sküs, Tarock 21 (“Mond”), und Tarock 1 (“Pagat”) bilden zusammen die “Trull” und sind jeder fünf Punkte wert in der Abrechnung.
Spielbeginn
Zu Beginn des Spieles werden sechs Karten in zwei dreier Packs verdeckt in die Tischmitte gelegt. Diese Karten heißen zusammen der “Tapp”.
- Im Anschluss werden 16 Karten in vier vierer Packs an alle drei Spieler verteilt.
- Das Spielen beginnt damit, dass die Teilnehmer um die Einzelspielerrolle bieten.
- Je nach Gebot kann man die Tapp-Karten verwenden, um das eigene Blatt zu verbessern.
Ziel des Spieles
Bei Offenbacher Tapp ist der Ziel des Spiels, die Gegner bankrott zu spielen, indem man als Einzelspieler gewinnt und dafür ausgezahlt wird, oder als Partnerspieler versucht, den angsagten Sieg des Einzelspielers zu versauen.
Spieler bieten um die Einzelspielerrolle, die mit einer höheren Auszahlung dotiert ist bei Gewinn. Angefangen mit dem Spieler rechts vom Geber (es wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt), gucken die Spieler ihre Blätter an und entscheiden und, ob sie das Spiel “aufnehmen” und dafür bieten möchten. In die Entscheidung spielt hinein, dass man bei den meisten Geboten das eigene Blatt mit Karten aus dem Tapp verbessern darf.
Im Spiel insgesamt gibt es 70 Punkte zu gewinnen, der Gewinner muss 36 schaffen.
Bieten, Prämien, Kontern
Bietestufen
Es gibt vier mögliche Bietestufen, die nur der Reihe nach (hintereinander) geboten werden dürfen.
Bietestufe (aufsteigend) | Bescheibung | Auszahlung |
---|---|---|
Dreier | Höchstbietende darf eins von zwei Dreierpacks aus dem Tapp aufnehmen. | 20 |
Zweier | Höchstbietende darf eins der drei Zweierpaare aus dem Tapp aufnehmen. | 40 |
Einser | Höchstbietende darf eine Karte aus dem Tapp aufnehmen. | 60 |
Solo | Höchstbietende muss ohne den Tapp auskommen. | 100 |
In allen Bietestufen außer “solo” darf die Höchstbietende Karten aus dem eigenen Blatt mit Karten aus dem Tapp tauschen. Dies geschieht direkt nach dem Bieten.
- Die ausgetauschten Karten dürfen keine Könige oder Trulls sein und zählen zu den eigenen Stichen.
- Die liegengelassenen Karten zählen zu den Stichen der Gegner.
Das Bieten
Beim Bieten können Spieler schieben oder bieten, aber sobald geschoben dürfen sie nicht mehr am Bieteverfahren teilnehmen. Das erste Gebot ist immer “Dreier” und es geht aufwärts zu “Zweier”, “Einser” und “Solo”.
Wenn ein Spieler überboten wird, hat sie immer die Option, das höhere Gebot zu “halten” und für sich selbst zu beanspruchen, oder aber wieder zu überbieten.
Beispiele fürs Bieten
Spieler A schiebt. Spieler B bietet, wird überboten von C und hält dann dieses höhere Gebot. Spieler C verzichtet auf ein noch höheres Gebot.
- Spieler A: “schieben”
- Spieler B: “dreier”
- Spieler C: “zweier”
- Spieler A: (SKIPPED)
- Spieler B: “ich halte (die zwei)”
- Spieler C: “schieben”
- ENDE (Spieler B gewinnt die Versteigerung.)
Spieler A bietet, Spieler B überbietet, Spieler C schiebt und der Rest schiebt auch.
- Spieler A: “Dreier”
- Spieler B: “Zweier”
- Spieler C: “schieben”
- Spieler A: “schieben”
- ENDE (Spieler B gewinnt die Versteigerung.)
Tappkarten Tauschen
Ist die Bietephase fertig, werden alle Tappkarten aufgedeckt, damit alle sie sehen können (außer beim Solo, hier bleiben sie verdeckt).
Der Spielaufnehmer tauscht die entsprechende Anzahl Karten (darf aber keine Könige oder Trullstücke aus seinem Blatt verlegen, da diese Karten viel wert sind und direkt zu den eigenen Stichen zählen). Die nicht getauschten Tappkarten kommen zu den Stichen der Gegner.
Man darf gerade aufgenommene Karten auch wieder verlegen, vorausgesetzt, die sind keine Könige oder Trulls. Tarock kann nur verlegt werden, wenn man keine anderen Farbkarten hat (die nicht Könige sind).
Die ausgetauschten Karten werden nicht gezeigt und bleiben geheim. Ausgetauschte Tarocken müssen jedoch vorgezeigt werden.
Prämien
Zusätzlich zum Bieten gibt es Prämien, die von jedem Spieler gewonnen werden können und von den anderen Spielern 50/50 ausgezahlt werden.
Nach dem Bieten, nach dem Austauschen der Tappkarten hat jeder Spieler die Möglichkeit, eine oder mehrere Prämien anzusagen. Wenn sie angesagt und gewonnen werden, ist die Auszahlung höher, als wenn sie nicht angesagt (still) gespielt werden:
Prämie | Beschreibung | Auszahlung (still) | Auszahlung (angesagt) |
---|---|---|---|
Pagat Ultimo | Gewinne den Pagat im letzten Stich | 20 | 40 |
Trull | Gewinne alle drei Trullstücke (Pagat (1), Mond (21), Sküs) | 20 | 40 |
Vier Könige | Gewinne alle vier Könige | 20 | 40 |
Absolut | Gewinne mit 40-49 Punkten | 20 | 40 |
Grandpoint | Gewinne mit 50 Punkten oder mehr | 40 | 80 |
Kontern
Ist das Bieteverfahren und die Prämienansage abgeschlossen, haben die anderen Spieler die Möglichkeit zu kontern.
Durch das Kontern verdoppelt sich die Auszahlung des Spiels, ob gewonnen oder verloren.
Beispiel: Spieler C bietet und gewinnt, nachdem alle anderen geschoben haben. Das Bieten ist hiermit abgeschlossen, Niemand möchte eine Ansage machen, aber Spieler A möchte Kontern.
- Spieler A: “schieben”
- Spieler B: “schieben”
- Spieler C: “Dreier”
- (Tapp wird getauscht, keine Prämienansagen)
- Spieler A: “kontra”
- Spieler B: “schieben”
- Spieler C: “schieben”
- ENDE (Spieler C gewinnt das Bieten mit einem Kontra und spielt auf doppeltes Risiko.)
Beispiel: Spieler C bietet und gewinnt, nachdem alle anderen geschoben haben. Spieler C sagt Trull an. Spieler A möchte die Trull Kontern, nicht aber das Spiel.
- Spieler A: “schieben”
- Spieler B: “schieben”
- Spieler C: “Dreier”
- (Tapp wird getauscht, keine Prämienansagen)
- Spieler A: “schieben”
- Spieler B: “schieben”
- Spieler C: “Trull”
- Spieler A: “kontra auf die Trull”
- Spieler B: “schieben”
- Spieler C: “schieben”
- ENDE (Spieler C gewinnt das Bieten mit einem Kontra auf Trull und spielt bzgl. der Trull auf doppeltes Risiko. Das Gewinnen des Dreiers bleibt ohne Kontra.)
Man kann sich nicht selbst Kontern. Das Risiko des Konterns verteilt sich auf die beiden anderen, nicht nur den ansagenden Spieler. Man darf sich hierzu nicht absprechen.
Stiche gewinnen
Der Spielaufnehmer spielt aus. Die Karte mit dem höchsten Stichwert dreht den Stich und der Gewinner des Stichs spielt erneut aus. Ausspielen ist gut, denn man kann hiermit die Farbe bestimmen und versuchen, den Gegner seiner Tarocken zu berauben damit er später keine mehr hat.
Farbzwang und Tarockzwang
Es gilt Farbzwang, d.h. man ist verpflichtet, die Farbe der ersten ausgespielten Karte zu bedienen.
- Wenn man Farbe nicht bedienen kann, muss man Tarock spielen (Tarockzwang)
- Nur wenn man weder die ausgespielte Farbe noch Tarock hat darf man eine Nebenfarbe abwerfen.
Die höchste Karte nach Stichwert (nicht nach Punktewert) gewinnt den Stich. Der Gewinner des Stichs spielt aus.
Abrechnung
Man gewinnt mit 36 Punkten.
Stiche zählen
Im Tarock wird üblicherweise eine ungewöhnliche Methode verwendet, um Punkte zu zählen: Karten werden in “Dreierlagen” gezählt, heißt, eine Karte wird zu zwei anderen dazugelegt. Von jedem Dreierpack wird die Summe genommen und davon zwei Punkte abgezogen. Es wird einfacher, wenn man zu jeder wertigen Karte zwei Leerkarten legt (einser Karten).
Beispiel:
- Herz-Dame / Herz-5 / Tarock 3 = (4 + 1 + 1) - 2 = 4
- Pik-Bube / Tarock 14 / Tarock 18 = (2 + 1 + 1) - 2 = 2
- Karo-König / Tarock 12 / Sküs = (5 + 1 + 5) - 2 = 9
Tipp: Wenn du es lieber einfach magst, nutze die vereinfachte Punkteskala unten. Es gibt dann 71 Punkte im Spiel. 36 braucht man aber trotzdem zum Gewinnen.
Karte nach Stichwert | Punkte (traditionell) | Punkte (vereinfacht) |
---|---|---|
Sküs | 5 | 5 |
Mond (21) | 5 | 5 |
Andere Tarocken (2-20) | 1 | 0 |
Pagat (1) | 5 | 5 |
König | 5 | 5 |
Dame | 4 | 4 |
Kavall (Reiter) | 3 | 3 |
Bube | 2 | 2 |
10/A | 1 | 0 |
9/2 | 1 | 0 |
8/3 | 1 | 0 |
7/4 | 1 | 0 |
Auszahlungen
Wenn ein Spielaufnehmer oder Prämienansager wie versprochen gewinnt, zahlen ihn die anderen Spieler 50/50 aus.
Verliert man ein angesagtes Spiel oder eine angesagte Prämie, zahlt man die Gegner 50/50 aus.
Tipp: Nutze Poker-Chips, um Punkte fassbar zu machen.
Bietestufe (aufsteigend) | Bescheibung | Auszahlung |
---|---|---|
Dreier | Höchstbietende darf eins von zwei Dreierpacks aus dem Tapp aufnehmen. | 20 |
Zweier | Höchstbietende darf eins der drei Zweierpaare aus dem Tapp aufnehmen. | 40 |
Einser | Höchstbietende darf eine Karte aus dem Tapp aufnehmen. | 60 |
Solo | Höchstbietende muss ohne den Tapp auskommen. | 100 |
Prämie | Beschreibung | Auszahlung (still) | Auszahlung (angesagt) |
---|---|---|---|
Pagat Ultimo | Gewinne den Pagat im letzten Stich | 20 | 40 |
Trull | Gewinne alle drei Trullstücke (Pagat (1), Mond (21), Sküs) | 20 | 40 |
Vier Könige | Gewinne alle vier Könige | 20 | 40 |
Absolut | Gewinne mit 40-49 Punkten | 20 | 40 |
Grandpoint | Gewinne mit 50 Punkten oder mehr | 40 | 80 |
Spielende
Das Spiel ist zu Ende wenn der erste pleite geht. :)
Der Gesamtgewinner ist derjenige mit den meisten Chips zu diesem Zeitpunkt.